Las 13 experiencias docentes que han sido galardonadas en el Salón de Tecnología e Innovaciones Educativas (SIMO 2022) son un ejemplo del camino que está tomando la educación en el presente y futuro. Por ese motivo, en Heúreka nos hemos preocupado por conocer cada experiencia e investigar sobre cada una de ellas. Recuerden, amigos lectores, que estas son acciones reales que se han producido en distintos centros educativos del país. Por lo tanto, no ha sido fácil conocer lo más importante de las 13 experiencias docentes. Pero, estamos seguros de que con lo que os ofrecemos ya podréis extraer ideas que os sirvan para vuestros proyectos educativos. ¡Vamos allá!

Las 13 experiencias docentes que suponen un ejemplo

El proceso se inició con 200 experiencias docentes que fueron analizadas cuidadosamente. A posteriori, un jurado de expertos decidió cuáles eran las más impactantes y completas. A continuación, te mostramos la lista completa con su responsable, categoría de premio y centro educativo.

  • Mejor Experiencia con Metodologías Activas: A Second Chance, de José Luis García Martínez, del I.E.S. Los Cerros, Úbeda (Jaén).
  • Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo: El Quijote entre Tablets, de Pablo Dúo Terrón, del CEIP Príncipe Felipe, San Sebastián de los Reyes (Madrid).
  • Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria: “Una clase con mucho Arte”, de Inmaculada Pérez Prieto, del CEIP José Mª Pemán, Puente Genil (Córdoba).
  • Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato; Ecuaciones de las trayectorias de aeronaves espaciales: “VSS UNITY”, de Fran Martínez Seoane, del IES Hipatia, Mairena del Aljarafe (Sevilla).
  • Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…); Proyecto EDUATRIC. De Desirée Ayuso del Puerto y Prudencia Gutiérrez Esteban, de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad de Extremadura. Badajoz.
  • Mejor Experiencia STEAM: Jaso Musicala. Proyecto STEAM para el fomento de los valores sociales: Del acrosport al Teatro Musical, de Imanol Janices, del Jaso Ikastola. Pamplona (Navarra).
  • Mejor Experiencia de Gamificación: Maskvengers, survivor 2030, de Miguel Ángel Azorín López, del Colegio Padre Dehon, Novelda (Alicante).
  • Mejor Experiencia de Educación Emocional: ¿Invisibles? Proyecto de innovación e investigación educativa sobre el acoso escolar, de Rafael Bailón Ruiz y José Luis Abraham López, del IES Diego de Siloé, Íllora (Granada).
  • Mejor Proyecto TIC Educación inclusiva, Igualdad y Diversidad: África. Mil historias – Las redes sociales al servicio de la ciudadanía global, de Javier Ibáñez Iborra, del CEIP Marqués de la Real Defensa», Tafalla (Navarra).
  • Mejor Recurso Digital de Creación Propia: Ponte en mis zapatos, de María Isabel Gaviña Barroso, Alberto Bermejo Franco, Roberto Ucero Lozano, Leticia Martínez Caro, Laura Rubio Martínez, María Medina Sampedro, Gonzalo Mariscal Vivas y Beatriz Martínez Pascual, de la Universidad Europea. Villaviciosa de Odón (Madrid).
  • Mejor Experiencia de Sostenibilidad: Empresa-taller de reparación de smartphones en clase, de Miguel Angel Ronda Carracao, del IES BELÉN, Málaga.
  • Mejor Experiencia de Igualdad de Género en el Aula: Líderes en femenino de nuestro siglo, de Rosa Maria Palomares López, del IES Juan D’Opazo, Daimiel (Ciudad Real).
  • Mejor Experiencia en Escuela Rural: PokEFmon, de Ernesto Bautista Santurino Díaz, del CRA Villas del Tajo. Valdeverdeja, Toledo.

Extraemos el aprendizaje de algunas de ellas

No queríamos dejar de nombrar todas las experiencias triunfantes. Pero, de las 13 experiencias docentes, queremos quedarnos con las siguientes por su potencia pedagógica:

  • Mejor experiencia con Metodologías Activas: A Second Chance. se trata de un BreakOut EDU ambientado en una misión espacial, en la que varios equipos mixtos de alumnado de 4 países han de superar diferentes retos para superar una gran amenaza para nuestro planeta y poder ofrecernos a todos una segunda oportunidad para cuidarlo mejor. A través de la robótica, la investigación aeroespacial, el mecanizado, el pensamiento computacional o la producción audiovisual, esta propuesta pretendía motivar al alumnado de los cuatro centros participantes y ofrecerles una experiencia de aprendizaje recordable y enriquecedora.
  • Mejor proyecto colaborativo y cooperativo: el Quijote entre Tablets. Todo el alumnado de 6ºC de este centro ha conseguido realizar un tráiler del Quijote con Scratch 3.0 haciendo uso de la programación por bloques. Los personajes de la obra de Cervantes consiguen deslizarse a través de las Tablets para crear un Tráiler, encadenando acciones y movimientos de una tablet a otra por un lado u otro, por arriba o por abajo, todo de manera sincronizada. ¡Imagina el trabajo colaborativo que existe detrás de esta experiencia entre el alumnado!
  • Mejor experiencia innovadora Infantil y Primaria: «Una clase con mucho Arte». El arte es una fuente de motivación importante que nos permite acercarnos a los criterios de evaluación y competencias de una forma atractiva. Este Proyecto va dirigido a alumnos y alumnas de 3º de E. Primaria. Se desarrolla partiendo de los intereses de los alumnos y se fundamenta en los criterios de evaluación de las áreas de Lengua, Matemáticas y Artística (plástica y música barroca) sin perder de vista en ningún momento el componente del juego: con él hemos realizado un compendio de todo lo aprendido usando la herramienta de Genially y las extensiones de Sandbox Educación (itinerarios) y que tiene dos versiones basadas en los mismos contenidos para atender a la totalidad del alumnado.