¿No les ha pasado que caminan cerca de un colegio y ven a un grupo de alumnos saltando sobre aros de diferentes colores? ¿Han sabido de alguna empresa que para fomentar «el buen ambiente» ha puesto a sus trabajadores a realizar extrañas coreografías sobre un tablero imaginario? No se preocupen: es la gamificación, amigos.
La gamificación ha llegado al aprendizaje para quedarse. Y son los centros educativos los que más han agradecido el aluvión de este tipo de proyectos educativos. No obstante, la gamificación no supone el éxito por el único hecho de realizarse. A la hora de implementarla se producen numerosos errores que pueden dar con el traste a cualquier objetivo pedagógico. Porque no existe peor acción educativa que aquella que se realiza con pretensiones y acaba cayendo por sus fallos. Para evitar sorpresas desagradables, os mostramos algunas equivocaciones que se cometen al realizar una gamificación y que afectan a su resultado final.
La gamificación sin introducción, desarrollo ni desenlace
La gamificación necesita de guías. Sin ellas, es imposible que el participante sienta que está en un camino. Porque todos necesitamos saber por qué estamos haciendo algo. Y en los juegos aspiramos a la misma sensación. Sin esa guía nos sentimos desorientados y nos desconectamos. Para incluir el juego en el aprendizaje es necesario incluir la imaginación. Porque cuando realizamos la actividad existe un acuerdo entre todos los que participan de que vamos a ubicarnos en otro espacio. Y ese espacio necesita de nuevas reglas.
Cuando nos ponemos a desarrollar estas reglas es importante que fijemos objetivos no medibles. De otra forma, el juego se reducirá al propio juego y no avanzará. Además, los alumnos se desvincularán rápidamente de ese espacio creado. Lo harán porque no observan ninguna finalidad en las acciones.
Pongamos un ejemplo y aterricemos estas consideraciones teóricas. Tenemos ante nosotros un aula de 20 alumnos. Además, la herramienta de trabajo que utilizaremos será un huerto escolar. Un error común sería organizar por grupos y crear una serie de recompensas a aquellos alumnos que logren tener el mejor huerto. Pero, ¿qué es el mejor huerto? Esa evaluación es cualitativa y nos desubica. Lo mejor sería establecer un criterio que pueda contabilizarse. Como, por ejemplo, el número de pimientos que crecen en relación a las semillas plantadas. Pero no sólo eso, porque en el ámbito educativo debemos buscar nuevas categorías con las que trabajar. También deberemos introducir otros criterios como la limpieza del huerto o la explicación de técnicas aprendidas. Pero siempre deberemos imaginar correcciones tangibles. Y que sean asumidas por todos, por supuesto.
La gamificación no está muerta: es una acción viva
La gamificación no puede ser una imposición. En su diseño, que es sin duda la etapa más desafiante, el profesorado dar espacio a la creación de los participantes. Si todos hemos decidido estar en un espacio nuevo, competitivo y con un horizonte, ese documento debe ser vivo. No se trata de un juego de mesa o de un videojuego. Sus dinámicas entrañan aprendizaje, lo cual produce novedades que la propia actividad debe intentar asumir.
Sigamos con el ejemplo de la competición de huertos. Una de las categorías de evaluación puede ser la capacidad de los grupos a la hora de saltarse el conocimiento adquirido. Como estamos ante una gamificación prolongada en el tiempo, los grupos deben sentir la libertad de aportar sus ideas. De esa forma, si durante los meses en los que gestiona su huerto deciden plantar las semillas de un nuevo vegetal deben poder hacerlo. Eso sí, tendrán que explicar al resto de compañeros por qué y cómo lo hacen. Han abierto una nueva categoría en la ludificación y se sentirán protagonistas de lo que están haciendo.
Gamificar no lo soluciona todo
Otro de los errores clásicos de la gamificación tiene que ver con su propio concepto. Es habitual utilizar esta técnica pedagógica como solución para cualquier desafío pedagógico. La gamificación no resuelve nada. De hecho, puede dar más problemas. Un parque de atracciones en Estados Unidos inició un sistema de puntos para fomentar la competitividad entre los trabajadores de la limpieza. El resultado fue que los empleados trabajaban con más ansiedad y hacían peor su trabajo.
Trasladándolo al aula, la gamificación no sirve para todo. Las clases magistrales siguen teniendo una gran influencia en el aprendizaje del alumnado. Lo que sí podemos hacer es incluir píldoras de gamificación en ciertos momentos. Volvemos al huerto: si nuestro objetivo pedagógico es que el alumnado conozca las etapas del proceso del cultivo, no es necesario hacerlo en el huerto. Eso sí, podría ser positivo realizar un juego simple del ahorcado para interiorizar las diferentes familias de plantas existentes.
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